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Forum » Codename PANZERS Phase 1 & 2 » Mods for PANZERS Phase 2 » Desactivar Interfaz del Juego
Desactivar Interfaz del Juego
Tuesday, 2010-09-21, 5:46 PM

Message # 41

888pablo888

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Quote (Lucas_de_Escola)
Cuidadin con hacer los mapas demasiado grandes y con muchos objetos

Vale, lo tendré en cuenta.

Ya creo que se ha solucionado el tema del Support Place. El archivo en cuestión se ha podido abrir sin problemas y contrariamente a lo que creía es bastante comprensible su escritura.

Sólo he tenido que cambiar:

Code
Unit.Common.Selectable = 0

Por:

Code
Unit.Common.Selectable = 1

Selectable se traduce como Seleccionable. Cambiando el valor ya se puede seleccionar y trabajar manualmente con él. Mi primer trabajito como "modista".

Espero que esto no tenga repercusión en los demas archivos y este valor esté relacionado con algun otro. El radio de acción que se le ha puesto en el mod me parece más adecuado que el de "fábrica". Con éste último es un incordio estar buscando sitio para las unidades.

Message edited by 888pablo888 - Tuesday, 2010-09-21, 8:44 PM
 

 

Tuesday, 2010-09-21, 8:49 PM

Message # 42

Lucas_de_Escola

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Pues, así debe ser. Yo nunca he modificado un objeto de ese tipo. He convertido a otros objetos en fuentes de suministros, pero no he variado los valores originales.
Estupendo, parece que el Editor hexagesimal no te ha supuesto problemas.

Quote
Espero que esto no tenga repercusión en los demas archivos y este valor esté relacionado con algun otro.

Los cambios solo afectan al archivo unit que hayas manipulado.

Aquí tienes un video que hizo Al Capone de uno de sus mapas. Y está hecho sin el Animaker.

Ya está lista la versión 1.3. Te recomiendo que para evitar errores que puedan hacer que tengas que instalarlas todas de nuevo, hagas una copia de seguridad del Mod tal y como lo tienes ahora y que después procedas a instalar la nueva versión.

Message edited by Lucas_de_Escola - Wednesday, 2010-09-22, 9:58 PM
 

 

Thursday, 2010-09-23, 12:02 PM

Message # 43

888pablo888

Colonel
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Conociendo un poco el editor permite reconocer el enorme y buen trabajo que ha realizado "Al Capone". Y el video le ha quedado estupendo.

Tengo pensado dedicar una web a Panzers donde pondré una zona dedicada a mods y mapas. Icluiré este video para dar a conocer las posibilidades del editor.

Ya he comenzado la descarga de CP3_Setup_1.31.

Message edited by 888pablo888 - Thursday, 2010-09-23, 12:08 PM
 

 

Thursday, 2010-09-23, 7:55 PM

Message # 44

Lucas_de_Escola

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¿Tiene sonido el NKL-16?
 

 

Friday, 2010-09-24, 2:12 AM

Message # 45

888pablo888

Colonel
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Quote (Lucas_de_Escola)
¿Tiene sonido el NKL-16?

Pues no, no suena el motor. ¿Cómo se soluciona esto?

Message edited by 888pablo888 - Friday, 2010-09-24, 11:19 AM
 

 

Friday, 2010-09-24, 1:34 PM

Message # 46

Lucas_de_Escola

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Ya he revisado todos los archivos, pero no doy con el fallo. Habrá que esperar a que Vpf2 lo arregle.
 

 

Friday, 2010-09-24, 2:21 PM

Message # 47

888pablo888

Colonel
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Me atreveré a hecharle un vistazo, a ver que tal.
 

 

Friday, 2010-09-24, 2:31 PM

Message # 48

Lucas_de_Escola

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El archivo Unit está bien correspondido con el 4d. El archivo fx también. Incluso he probado a pasar el archivo mp3 a mono, por si a Vpf2 se le hubiese olvidado y estuviese en stereo. Pero no hay manera.

¿Cómo llevas el mapa? Prueba a subir una captura.
El de Vpf2 se me ha quedado "colgado" a la mitad por alguna saturación.... No veas como jode. Voy a intentarlo de nuevo, pero le voy a quitar la nevada, que consume bastantes recursos.

Si como a mí no te gusta el sonido motor del "Comet" (es el mismo que el del M10 Wolverine), me lo dices y te paso un archivo bastante bueno para que lo cambies.

Message edited by Lucas_de_Escola - Friday, 2010-09-24, 2:34 PM
 

 

Friday, 2010-09-24, 5:43 PM

Message # 49

888pablo888

Colonel
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Sobre la cuestión del NKL-16. En el siguiente archivo:

C:\Archivos de programa\Panzers II\CP3-Main\units\su nkl-16

Me he encontrado en la zona perteneciente a los efectos de sonido el siguiente código:

Code
Unit.Drivers.0.Driver.Move_Effects = 6
Unit.Drivers.0.Driver.Move_Effects.0.Effect.Effect = effects\smoke\exhauster_movement_jeep_light.fx
Unit.Drivers.0.Driver.Move_Effects.0.Effect.MeshName = exhaust0
Unit.Drivers.0.Driver.Move_Effects.1.Effect.Effect = effects\smoke\exhauster_movement_jeep_light.fx
Unit.Drivers.0.Driver.Move_Effects.1.Effect.MeshName = exhaust1
Unit.Drivers.0.Driver.Move_Effects.2.Effect.Effect = effects\smoke\exhauster_movement_jeep_light.fx
Unit.Drivers.0.Driver.Move_Effects.2.Effect.MeshName = exhaust2
Unit.Drivers.0.Driver.Move_Effects.3.Effect.Effect = effects\sound\s_nkl-16_engine.fx
Unit.Drivers.0.Driver.Move_Effects.3.Effect.MeshName = wheel0r
Unit.Drivers.0.Driver.Move_Effects.4.Effect.Effect = effects\dust\c2_kopas_porzas.fx
Unit.Drivers.0.Driver.Move_Effects.4.Effect.MeshName = wheeldust0r
Unit.Drivers.0.Driver.Move_Effects.5.Effect.Effect = effects\dust\c2_kopas_porzas.fx
Unit.Drivers.0.Driver.Move_Effects.5.Effect.MeshName = wheeldust0l

Unit.Drivers.0.Driver.Move_In_Water_Effects = 6
Unit.Drivers.0.Driver.Move_In_Water_Effects.0.Effect.Effect = effects\smoke\exhauster_movement_jeep_light.fx
Unit.Drivers.0.Driver.Move_In_Water_Effects.0.Effect.MeshName = exhaust0
Unit.Drivers.0.Driver.Move_In_Water_Effects.1.Effect.Effect = effects\smoke\exhauster_movement_jeep_light.fx
Unit.Drivers.0.Driver.Move_In_Water_Effects.1.Effect.MeshName = exhaust1
Unit.Drivers.0.Driver.Move_In_Water_Effects.2.Effect.Effect = effects\smoke\exhauster_movement_jeep_light.fx
Unit.Drivers.0.Driver.Move_In_Water_Effects.2.Effect.MeshName = exhaust2
Unit.Drivers.0.Driver.Move_In_Water_Effects.3.Effect.Effect = effects\water\tank_vizfodrozodas.fx
Unit.Drivers.0.Driver.Move_In_Water_Effects.3.Effect.MeshName = wheeldust0r
Unit.Drivers.0.Driver.Move_In_Water_Effects.4.Effect.Effect = effects\water\tank_vizfodrozodas.fx
Unit.Drivers.0.Driver.Move_In_Water_Effects.4.Effect.MeshName = wheeldust0l
Unit.Drivers.0.Driver.Move_In_Water_Effects.5.Effect.Effect = effects\sound\s_nkl-16_engine.fx
Unit.Drivers.0.Driver.Move_In_Water_Effects.5.Effect.MeshName = wheel0r

Parece que el siguiente archivo no marcha bien o no es el adecuado:

effects\smoke\exhauster_movement_jeep_light.fx

Lo he cambiado por este otro:

effects\sound\s_nkl-16_engine.fx

Y el código a quedado así:

Code
Unit.Drivers.0.Driver.Move_Effects = 6
Unit.Drivers.0.Driver.Move_Effects.0.Effect.Effect = effects\sound\s_nkl-16_engine.fx
Unit.Drivers.0.Driver.Move_Effects.0.Effect.MeshName = exhaust0
Unit.Drivers.0.Driver.Move_Effects.1.Effect.Effect = effects\sound\s_nkl-16_engine.fx
Unit.Drivers.0.Driver.Move_Effects.1.Effect.MeshName = exhaust1
Unit.Drivers.0.Driver.Move_Effects.2.Effect.Effect = effects\sound\s_nkl-16_engine.fx
Unit.Drivers.0.Driver.Move_Effects.2.Effect.MeshName = exhaust2
Unit.Drivers.0.Driver.Move_Effects.3.Effect.Effect = effects\sound\s_nkl-16_engine.fx
Unit.Drivers.0.Driver.Move_Effects.3.Effect.MeshName = wheel0r
Unit.Drivers.0.Driver.Move_Effects.4.Effect.Effect = effects\dust\c2_kopas_porzas.fx
Unit.Drivers.0.Driver.Move_Effects.4.Effect.MeshName = wheeldust0r
Unit.Drivers.0.Driver.Move_Effects.5.Effect.Effect = effects\dust\c2_kopas_porzas.fx
Unit.Drivers.0.Driver.Move_Effects.5.Effect.MeshName = wheeldust0l

Unit.Drivers.0.Driver.Move_In_Water_Effects = 6
Unit.Drivers.0.Driver.Move_In_Water_Effects.0.Effect.Effect = effects\sound\s_nkl-16_engine.fx
Unit.Drivers.0.Driver.Move_In_Water_Effects.0.Effect.MeshName = exhaust0
Unit.Drivers.0.Driver.Move_In_Water_Effects.1.Effect.Effect = effects\sound\s_nkl-16_engine.fx
Unit.Drivers.0.Driver.Move_In_Water_Effects.1.Effect.MeshName = exhaust1
Unit.Drivers.0.Driver.Move_In_Water_Effects.2.Effect.Effect = effects\sound\s_nkl-16_engine.fx
Unit.Drivers.0.Driver.Move_In_Water_Effects.2.Effect.MeshName = exhaust2
Unit.Drivers.0.Driver.Move_In_Water_Effects.3.Effect.Effect = effects\water\tank_vizfodrozodas.fx
Unit.Drivers.0.Driver.Move_In_Water_Effects.3.Effect.MeshName = wheeldust0r
Unit.Drivers.0.Driver.Move_In_Water_Effects.4.Effect.Effect = effects\water\tank_vizfodrozodas.fx
Unit.Drivers.0.Driver.Move_In_Water_Effects.4.Effect.MeshName = wheeldust0l
Unit.Drivers.0.Driver.Move_In_Water_Effects.5.Effect.Effect = effects\sound\s_nkl-16_engine.fx
Unit.Drivers.0.Driver.Move_In_Water_Effects.5.Effect.MeshName = wheel0r

Tal como se muestra parece que la unidad dispone de 6 efectos de sonido pero sólo me funciona el primero, vamos que se puede dejar sólo el Effects.0 y eliminar sin problemas los demás. Por ejemplo, existe un archivo de sonido en:

C:\Archivos de programa\Panzers II\CP3-Main\sounds\units\engine_noise\su_NKL-16_start

Este sonido se produce al arrancar el NKL-16, sin embargo no he logrado que se produzca. Por lo menos he conseguido que el NKL-16 le suene sus motores al desplazarse. Bueno, eso creo, porque tampoco estoy muy seguro de que sea el sonido adecuado.

Quote (Lucas_de_Escola)
¿Cómo llevas el mapa? Prueba a subir una captura.

Me lo estoy tomando con calma y aprendiendo poco a poco a manejarlo, como por ejemplo el tema de las reglas, que la verdad cuesta entenderlas. Por otra parte tampoco dejo de lado otros juegos, como el el primer título de Brothers in Arms que me lo enoontré el otro día a muy buen precio(1.95 Euros) y estoy algo enganchado con él. Lo recomiendo especialmente a la gente que le guste la historia ya que trae bastante contenido sobre el tema.

Tal como te comenté tengo pensado crear una web sobre Panzers y suelo incluir un video de presentación. Me encontré con que las unidades se podían montar a los vagones del tren y quedaban bastante bien. La escena podía llevarse a cabo pasando por un puente que cruzaba unas cataratas. Bueno, pues perdí no se cuanto tiempo en intentarlo hacer y no lo conseguí. Al final puede que utilice una catarata que ya trae uno de los mapas del juego. Por cierto, con este mod y sus actualizaciones ahora se dispone en el editor de gran cantidad de unidades y objetos. Cuando contemplé el nkl-16 me quedé asombrado. Enhorabuena por el gran y buen trabajo, que espero ir entendieno y desgranando con tu ayuda.

También he estado buscando algún programa que permita capturas en video del escritorio para crear tutoriales del editor de Panzers. Trabajo desde hace tiempo con ZD Soft Screen Recorder, pero buscaba uno con opciones de puntero. Y me he bajado desde Softonic el AutoScreenRecorder que en principio creo que me vendrá bastante bien para ayudar a los que como yo, se inician en este buen juego.

Message edited by 888pablo888 - Friday, 2010-09-24, 8:12 PM
 

 

Friday, 2010-09-24, 8:11 PM

Message # 50

Lucas_de_Escola

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@888Pablo888

Es que efectos de sonido vinculados a la unidad hay muchos. Por ejemplo, sonido para un primer disparo, para un segundo, para un tercero, que se van reproduciendo cuando se producen disparos consecutivos; sonido de un primer impacto sobre la unidad o de ella sobre otro, sonido de un segundo y, puede que un tercero... Además están los del motor, y algún otro.

Para las reglas y fórmulas lo mejor es jugar un mapa y, tras experimentar lo que ocurre, cargarlo en el editor y ver qué reglas se han utilizado. Terminas aprendiendo de memoria algunas.

@MisterE

Dices:

La primera es cómo hacer para evitar que ciertas unidades estén habilitadas en el modo campaña. Es decir. Empiezo la campaña alemana, año 1941 y ya se me permite ponerme Tigers en la unidad que controlas de la DAK, entre otros... No se que fichero hay que tocar para modificar el año de aparición de cada unidad.

La segunda es sobre un archivo, el Units.ini.Teoricamente, ahí modificas el nombre de la unidad y la pequeña descripción. Estoy intentando castellanizar mi panzers, pero, me ignora por completo el juego, no lo entiendo.

Quote
Empiezo la campaña alemana, año 1941 y ya se me permite ponerme Tigers en la unidad que controlas de la DAK, entre otros..

Si en un mapa de campaña aparece un Tigre es porque ha sido puesto ahí por el creador del mapa. ¿O te refieres a la posibilidad de ir sumando unidades mediante el "Cuartel General" ha medida que vas ganando prestigio?

Quote
Teoricamente, ahí modificas el nombre de la unidad y la pequeña descripción. Estoy intentando castellanizar mi panzers, pero, me ignora por completo el juego, no lo entiendo

Ciertamente, el archivo Unit.ini es para eso. Pero modificar este archivo no plantea problemas. Esto es una reunión de parámetros en inglés para una unidad:

[Ge sig 33i (winter)]
short name = Bison I
Type name = Howitzer
Tips = >>kitoltendo<<
Unit desc = With a 150 mm howitzer mounted on the Panzer I chassis, the sIG I was the forefather of all German self-propelled artillery units. When fired on enemy infantry, its impact was enormous, but like all early self-propelled guns, it was highly vulnerable in close combat.

Y este es otro, de otra unidad, en español:

[ge BMW - R75 (winter)]
short name = BMW R75 con Mg 42 v. Invierno
Type name =Vehículo de reconocimiento y escolta
Tips = >>kitoltendo<<
Unit desc = BMW ya producía un gran número de motocicletas populares y altamente efectivas antes de la guerra y la R75 fue la respuesta de la marca a la petición del ejército alemán de una máquina de mayor capacidad todoterreno. BMW desarrolló en la R75 una maquina técnicamente avanzada en la que la tercera rueda situada en el sidecar estaba conectada por un eje a la rueda trasera de la motocicleta conviertiéndola a efectos prácticos en un triciclo. Estaba dotada de un diferencial blocante y cambio regulable de la posición de carretera a la de todoterreno, para aplicar distinta relación de marcha. La R75 era muy maniobrable y capaz sobre la mayoría de las superficies. Incluso disponía de marcha atrás. La BMW R75 y su rival la Zündapp KS 750 fueron ambas ampliamente usadas por la Wehrmacht en el frente este y en la campaña del norte de África, aunque tras un periodo de evaluación resultó muy claro que la Zündapp era una máquina superior. En agosto de 1942 ambos modelos, en pro de la estandarización entre ambas máquinas, convergieron en un modelo híbrido Zündapp-BMW (designado BW 43) en el que el sidecar de la BMW 286/1 se acopló a la Zündapp KS 750. De este modo BMW y Zündapp comenzaron a focalizar su producción en éste modelo, llegando a las 20.000 unidades en un sólo año. De la BMW R75 se construyeron 16.500 unidades entre 1940 y el final de la guerra. Montaba un motor de 745 c.c., 2 cilindros y 5 marchas. Su velocidad máxima era de 95 km/h.

Lo que aparece en amarillo es insustituible; no se puede modificar porque son claves.
La primera línea debe ir encerrada entre los signos [ ] y debe ser el nombre del archivo Unit, con los mismos espacios, letras y signos).
El contenido escrito a partir de la ultima línea (Unit desc =) aparecerá en el modo "Batalla" cuando seleccionas una unidad del Cuartel General.

Y algo importante, que a veces olvidamos: cuando hagas una modificación en este archivo, inmediatamente dale a GUARDAR; no basta con hacer el cambio; hay que guardar para verlo reflejado después durante el juego.

 

 

Friday, 2010-09-24, 8:34 PM

Message # 51

MisterE

Sergeant
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Muchas gracias Lucas! Segunda pregunta respondida

A la primera, sí, me refiero al cuartel general, justo antes de empezar una nueva misión, cuando puedes reconstruir tu unidad con nuevos vehículos o reemplazarlos.

 

 

Friday, 2010-09-24, 8:53 PM

Message # 52

Lucas_de_Escola

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Las unidades que aparecen en el Cuartel General están predeterminadas en los archivos "Unit" de cada unidad, donde se puede reflejar si deben aparecer ahí, si han de hacerlo en el grupo de "comienzo", en el grupo de "finales" o en ambos. También se establece el "precio" en prestigio para cada una de ellas. Se necesita un Editor hexágesimal para entrar en los archivos Unit.
Al hilo de esto, tengo que decir que muy pocos, cuando crean una nueva unidad piensan en esto, y por lo tanto no pueden jugarse en el modo "Batalla". También, cuando se ponen algunas unidades nuevas en ese "Cuartel General" se cometen incongruencias que hacen que, por ejemplo, un tanque menor sea más caro que uno mayor. Y es que, entrar, uno a uno, en cada archivo Unit, buscar la línea y parámetro a cambiar, es muy engorroso y lento.


Message edited by Lucas_de_Escola - Friday, 2010-09-24, 9:06 PM
 

 

Friday, 2010-09-24, 9:28 PM

Message # 53

MisterE

Sergeant
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Entonces, no hay manera de indicar un año concreto no? Pues vaya... Una lástima.

¿Me puedes indicar que lineas exactamente de los archivos unit hay que modificar? Con el WordPad, por ejemplo, puedo abrir los archivos .unit, pero no encuentro nada de eso, unicamente, el precio de cada unidad.

 

 

Friday, 2010-09-24, 10:36 PM

Message # 54

888pablo888

Colonel
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Los archivos del Mod permiten acceder a ellos y modificarlos pero con los archivos originales aún no se como.

Con la herramienta PANZERS Unpacker podemos visualizar los archivos, descomprimirlos y así modificarlos, pero aún no se como volverlos a comprimir.

Message edited by 888pablo888 - Friday, 2010-09-24, 10:43 PM
 

 

Saturday, 2010-09-25, 0:41 AM

Message # 55

Lucas_de_Escola

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MisterE,

Si mal no recuerdo, son esta parte:

.Common.MarketBuyFirst = 6..Unit.Common.MarketBuyLast = -1..Unit.Common.MarketMultiWhenBuyable = 2..Unit.Common.Price = 165.

888pablo888,

¿Volverlos a convertir en archivos .pack?

Message edited by Lucas_de_Escola - Saturday, 2010-09-25, 0:43 AM
 

 

Saturday, 2010-09-25, 1:57 AM

Message # 56

888pablo888

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Quote (Lucas_de_Escola)
¿Volverlos a convertir en archivos .pack?

Sí, supongo que debe ser el procedimiento a seguir, o sea, decomprimir el Pack, modificar los archivos que se quieran, volver a comprimir y sustituirlo.
 

 

Saturday, 2010-09-25, 3:19 AM

Message # 57

Lucas_de_Escola

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Pues, no; no es el procedimiento. Lo que se hace es extraer unos archivos que te interesen. Los modificas y tal y los sumas al Mod. Pero no hace falta volver a empaquetarlos. Otra cosa sería que quisieses modificar el juego original, pero eso no tiene mucho sentido; eso es lo que hace un mod, ¿no? En cualquier caso, puedes empaquetar con algún programa que genera archivos Pak.

Definitivamente, el mapa de Vpf2 se queda pillado después del ataque soviético a la zona atrincherada alemana. Creo que por culpa del Headquarter que tiene metido allí. Y en el objetivo secreto del Panther tiene error en la fórmula; lo consigues al meter una unidad en cualquier edificio.

 

 

Saturday, 2010-09-25, 11:29 AM

Message # 58

888pablo888

Colonel
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Quote (Lucas_de_Escola)
Definitivamente, el mapa de Vpf2 se queda pillado después del ataque soviético a la zona atrincherada alemana.

Me gusaría probar ese mapa por si aprendo algo. ¿Viene con el Mod o hay que bajarlo de algún sitio?


Message edited by 888pablo888 - Saturday, 2010-09-25, 11:41 AM
 

 

Saturday, 2010-09-25, 12:41 PM

Message # 59

Lucas_de_Escola

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Viene con el mod, al igual que el mío, "DAK Misión". Pero, ya te digo que el de Vpf2 no funciona, se atasca a mitad del camino y tienes que abandonar, y eso jode mucho.
Ahora estoy intentado adaptar otro de mis viejos mapas a CP3.


Message edited by Lucas_de_Escola - Saturday, 2010-09-25, 12:48 PM
 

 

Saturday, 2010-09-25, 10:47 PM

Message # 60

888pablo888

Colonel
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Voy a poner en funcionamiento el "DAK Misión". Ya te comento...

Added (2010-09-25, 10:47 PM)
---------------------------------------------
He conquistado la estación y ahora voy a por el siguiente objetivo. Muy bueno el mapa. Me ha gustado mucho la llegada de los tanques en tren, la llegada del oficial alemán, la música, el cambio de día a noche. He tenido una salida al escritorio, he realizado una captura de pantalla y aquí te dejo el mensaje de error. Por cierto, ya no tengo problemas para incluir imágenes en este foro.

Ahora quiero hechar un vistazo con la unidad de reconocimiento a ver si puedo dar caña al siguiente objetivo desde un paso situado en las montañas. Ya te contaré...

Message edited by 888pablo888 - Saturday, 2010-09-25, 10:55 PM
 

 

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